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ホーム 入門講座 点数 1回も取れない時は、ニルを宣言します。成功すれば100点獲得、失敗は100点減点。 カードを見ずニルを宣言した場合、ブラインドニルと言います。成功すれば200点獲得、失敗は200点減点。 目標ビッド以上に取った場合、1ビッドにつき10点加点されます。足りなかった場合、1ビッドにつき10点減点されます。 目標ビッド以上に取った分は、バッグです。バッグは1個1点、10個溜まると100点減点されます。 ロボットと練習して、ルールにも慣れてからは、 ほかのプレーヤーと組んで対戦したらいいでしょう。 前へ 次へ 目次へ ホームへ
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麻雀 標準ルール 麻雀における一般的に採用されているルールを明示するとともに、悪質なローカルルールの撲滅でき...るわけないか。 このサイトは次の凡例で記述されている。 標準 決めごとであり標準ルールなし ローカルルール 前提 ありあり なしなし 完先 ありなし ありあり は点数の不条理を排除することと射幸性を高めることを主としたもの なしなし は本来のルールに乗っ取り厳密にルールを解釈することを主としたもの ところが、現実にはイチャモンとしか言えないような勝手ルールを採用し麻雀の複雑性を敢えて採用し たかだか1局の勝敗を取り消すためにルールを捻じ曲げている現場が多すぎる その結果ルール決めだけで半荘2回分の時間をとったりするのもナンセンス. もうすこし、神様と5人でやるゲームなんだから*注、もうちっと論理的にルールを解釈しようぞ。 (*)注 槓をしたのに、ラス牌をズラさないと解釈してラス牌超えて海底自摸って上がった事例に出くわしたことがある。 ルールの捻じ曲げもいいところだし、5人目の神様なんだと思ってんだ?あ?的な話だす。 役 標準役一覧 コメントはこちらへ 麻雀ルール 麻雀標準ルール 麻雀一般的ルール 麻雀オーソドック 事前に決める - - -
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読み あおてんじょう 種別 インフレルール 別名 解説 満貫による打ち切りをせず、何飜あっても原則どおりに計算するルール。膨大な和了り点になる。 役満は13飜として計算することが多い。国士無双は13飜20符ないし30符として計算するとされる。ただし、役満(数え役満は対象外)を固定点とするルールもあり、これはどちらかと言えば制約としての設定となる。役満を13飜計算すると、複合役満で簡単に国家が破産するレベルの得点になるからである。 成分分析 青天井の43%は赤い何かで出来ています。青天井の23%は欲望で出来ています。青天井の14%は利益で出来ています。青天井の8%は乙女心で出来ています。青天井の5%は歌で出来ています。青天井の4%は鍛錬で出来ています。青天井の2%は知恵で出来ています。青天井の1%は成功の鍵で出来ています。 採用状況 2009年12月2日現在、青天井ルールを実装したオンライン対戦可能なソフトは『東方幻想麻雀』しかないらしい。オフラインでも数が少ないという。シリアルIDの認証をするとオンライン対戦用のサーバーに接続できる。本体だけでなくアペンドディスクの購入も必要。旧Verでのオンライン対戦はできません。 「天界の石舞台」「黄昏酒場」「灼熱地獄(東方幻想麻雀4)」卓がそれ。3G以前は500万点持ちオカなし飛びあり(役満振ったりすると飛ぶ)。4は5億点持ちオカ無し飛びあり(直撃なら60符19翻相当、ツモなら60符21翻以上でないと飛ばない。)。4Nは50億点持ちオカ無し飛びあり(ダブル役満相当でないと飛ばない)。 役満は13翻、人和は8翻(*1)として計算する。 子40億点、親60億点、東方幻想麻雀4Nは子400億点、子600億点でカンストする(サブページを参照のこと)。 面子の申し合わせにより、 全員がマエリベリー・ハーンを選択 するとガチバトルが可能(上白沢慧音・小野塚小町も可)。 「東方幻想麻雀4」とアペンドディスクの「東方幻想麻雀4N」は通常卓を除き、能力の有無選択可能。 なお本ソフトは同人ソフトであり一般の流通には乗らない。同人ショップで入手することになるが在庫があるとは限らない。 コナミのアーケードゲーム『麻雀ファイトガール』にて、エイプリルフールイベント「究極青天井!炎の暗黒メンタンピンギャラクシー」として、2024年4月1日~8日の期間限定で 本当に 実装。1500万点持ち飛びあり(直撃なら30符15翻相当)の三人麻雀。 役満は13翻、四暗刻単騎などのダブル役満は26翻として計算する。 過去イベントの特殊ルール複数(「炎のリーチ」、「暗黒ドラ」、「メンタンピン教室(*2)」の3種)も同時に適用される。 参照 実装とカンストの考察 天界の石舞台ルール 黄昏酒場ルール 灼熱地獄ルール 純算麻雀 外部リンク 青天井ルールにおける点数表(1~30飜) 補足:最低限のデータしか掲載されていないので、以下のように読み替えること。20符は40符の1飜ダウン、25符は50符の1飜ダウン。 60符は30符の1飜アップ、80符は40符の1飜アップ、100符は50符の1飜アップ、140符は70符の1飜アップ。 120符は30符の2飜アップ、160符は40符の2飜アップ。 Wikipedia 青天井ルール いつの間にか項目ができていた。
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麻雀仕掛人 原作 三木孝祐? 作画 佐々木久? 掲載誌 別冊週刊漫画times?77年4月18日号~連載 話数 全9話 あらすじ 死んだ奴を法要するより銭の使い道はあるはず 悪い奴らを地獄の底へおくるのが俺っちの稼業さ。この世の怨みを雀牌で晴らす麻雀仕掛人・お坊主九六の華麗なるテクニック(表2より) 単行本 レーベル名 出版社 判型 巻数 奥付 芳文社コミックス 芳文社 B6 全1巻 1979年2月15日初版 備考 斯波(四八)九六が主人公の連作集。「倍々青天井の巻」「スケコマシの巻」「毒には毒をの巻」「財閥ゆすりの巻」「ヘラヘラ麻雀の巻」「飛騨ルールの巻」「八百長野球の巻」「女郎蜘蛛の巻」「無情秘話の巻」の9編を収録。 連載時のタイトルは「闘牌士四八」。 70年代 三木孝祐 佐々木久 別冊週刊漫画times 芳文社コミックス
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role麻雀(ふぁみち記)ルール この村は、ぽにょるぅの最強位昇格記念に作られたルールです ~基本ルール~ 参加者は、ファミチキ20個を所持してスタートする 昼時間になったらGMが「表ドラ、裏ドラ、初手」を決めます 出番の人は【role】を6個と【who】を1個振ります 【who】で出た人から、上がりハン分のファミチキを奪います (役満の場合は、ファミチキ15個を奪う事とする) 先ほど【who】で出た人が、次は出番となります これを規定回数おこない、一番ファミチキが少ない人を吊り対象とする ~ファミチキによるお買い物~ 出番の方は1日に1回だけ【role】を振った後に買い物をする事が出来る ファミチキ1個 【A】~【D】:はずれ 【Z】:1枚を振り直す事が出来る ファミチキ3個 【A】~【C】:はずれ 【D】:2枚を振り直す事が出来る 【Z】:1枚を任意の牌と交換する事が出来る ファミチキ5個 【A】~【C】:牌の順番を入れ替える事が出来る 【D】:1枚を任意の牌と交換する事が出来る 【Z】:1枚を振り直し、1枚を任意の牌と交換する事が出来る ~その他~ ファミチキが0個になった場合、空腹によって死亡します ファミチキ所持数は、夜時間に1回のみ公開されます ノーテンdice、人和によるカンはありません 少牌、多牌、who忘れは振り直す事が出来ますが、ファミチキが1個減少します 翌日からの初手は、毎日昼時間に【who】で決定します 吊り対象確定後に、吊り対象が所持しているファミチキの半分を【who】で付与する (小数点切り上げ) 吊り対象確定後に、全員ファミチキを3個獲得する 規定回数=生存者数とする ~ボナチキ~ 純正役満:20個 役満:10個 地和:7個 人和:5個 ~称号付与~ 最終的に一番ファミチキを所持していた人に「役満キング」の称号を付与する
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role麻雀(魔皇と英雄と姫)ルール ~基本ルール~ 毎晩、GMの【who】によって魔皇1名と英雄3名(姫が入る場合もある)を決めます 昼時間になったら【who】で決まった4名で麻雀勝負をおこないます (魔皇は必ず親扱いとなる) 麻雀勝負にて4位だった方を吊り対象とする ~魔皇の能力について~ 出番の魔皇は【role】6個と一緒に【dice】を振り、1か100が出た場合姫を殺害する 【dice】がぞろ目だった場合、魔皇ドラを1つ追加する ~姫の能力について~ 出番の場合、【dice】を振ってゾロ目・キリ番の場合は魔皇は倍満以下で敗北となる ~英雄の能力について~ 出番の場合、【dice】を振ってキリ番の場合は+1ハンする ~その他~ 狼は「魔皇」、狩人は「英雄」、占い師は「姫」で固定される 護衛は夜時間即、噛みはGMアナウンス後 表ドラ、裏ドラは毎朝貼ります 基本的な流れは、通常ルールに準ずる ~称号付与~ ゲーム終了時に一番生存数が多いチームで【dice】を振り、最大値に「論理的雀豪」を付与する ※姫が生存していた場合、姫が称号を獲得します
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超対称麻雀 ルール プレイした感想
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足りないところは順次埋めていきます。←足りないのは俺の脳だ! 必要なもの ○プレイシート A4サイズ×2のメインプレイシートと円形のプレイシートをがあります。 メインプレイシートで特に重要なのはタイムラインの部分だけなのでタイムラインの部分だけのプレイシートもあります。あるといいなあ。 プレイシートに記載しているのは タイムライン1から5までの5枠 前衛召喚枠×2 後衛召喚枠×2 プレイヤーカード枠 プレイヤーステータス枠 消費済みカード枠 非公開消費済みカード枠 山札枠 ○プレイヤーカード プレイヤーのアカウントを示すカードです。このカードがなければ魔法効力が無く、対戦は出来ません。ちなみに理言魔法の「アカウント」がプレイヤーカードであり、デフォルトで付いてくるのは何も書いていない(シルエットだけが薄く印刷してある)カードです。これは様々な形、イラスト印刷やシール貼りでカスタマイズ可能です。カスタマイズをしても性能には差はありません。 ○魔法カードデッキ 炎熱、水冷、電撃、風衝、地殻、金鉱、聖光、暗黒、時空、機構、磁重、幻影、死霊、理言、の14種類の属性の魔法カードを40枚集め、プレイヤーの手札・手段とする、これをデッキといいます。一つに偏っても良いでしょうし、分散させて対応力を強めても良いでしょう。ただしルールがあり、レベルが1のカードを5枚以上含めないといけません。これは何故かというといきなり高レベルの魔法カードを引いてもプレイターレベルが追いついていないと何も出来ないからです。これは後で後述します。 ○召喚カードデッキ 異世界の存在の召喚カードのデッキです。魔法カードデッキとは違い、ほぼ無制限に持てると『スペル・バインダー』ではしていますが魔法カードデッキの組み合わせで召喚できない異世界の存在もいるので自然と制限は付きます。そして最低みなし召喚カードデッキ数を20枚とし、所持数が多ければ多いほどハンディキャップが付きます。多く所持すれば不利になるという事ですね。また、最低みなし召喚カードデッキ数とは召喚カード0枚でハンディキャップをつけるとものすごい差が生じてしまうのでたとえ0枚であっても、みなしとして20枚を所持しているという設定です。つまり召喚カードが20枚以下なら不利、20枚以上で且つ相手より多ければハンディキャップが付いて不利となります。よって総デッキ枚数としては60枚が一応の基準となります。 ○カード立て 魔法カードには永続魔法が存在し、テーブルの広さの関係上、カードを寝せておくというのはスペースを取ってしまいます。そのためカード立てを使い、カードを立てるという方法を『スペル・バインダー』では取ります。 ○バインダー 魔法仕様書を挟めるためのバインダーです。 ○魔法仕様書 魔法カードの使い方・効果を劇的に変える可能性がある紙の事です。設定上では公式からβ版がプリントアウトできますが、公式大会の場合、そのβバージョンは使用できず、購入する必要性があります。プリントアウトできるβ版ですが、これは正式版リリースの前に公開、効果テストを行うという意味で正式版より3ヶ月~半年前に配布される事になります。 カードの見方 魔法カードの場合 1:魔法の名前 2:魔法属性と区分 3:スピード 4:スペルランク 5:ランタイムクロック 6:一時・永続の区分 7:効果テキスト 8:コード番号 これらの事が書いてあります。1は魔法の名前として2は魔法カードの魔法属性(枠にそれぞれの色が印刷されている)と魔法がどのような区分にあるのかを示すものです。金鉱魔法に顕著ですが「金属」と「宝石」2つの区分があります。(宝石も元素の結晶ではありますが、誕生石の加護が一般的なので分けています)。3は魔法が飛ぶスピードです。召喚カードと対応しており召喚カードのウェイトで攻撃が当るかどうかが決まります。4は魔法カードのレベルの事です。十の位がレベル、一の位が発動スピードを表します。11と15ではレベル1であっても11の方が先に発動されるという事です。5はタイムライン枠をいくつ消費するかという値です。タイムラインが1から5まであり、ランタイムクロックの数はその枠をいくつ消費するかを示しています。強い魔法ほどランタイムクロックが多くなります。7は魔法によって違うのですが、一時的な魔法、打ち消さない限り永続する魔法があります。7は効果のテキストです。継続魔法や永続魔法の場合「種」の表記があり、例えば「雲の発生」という魔法で最初は小さい雲でも、魔法を重ねる巨大な雲に成長するという場合があります。スコールの発生や雹の降下、雷などには有効になります。8はコード番号であり「魔法仕様書」を検索しやすくするためのものです。またカードコレクトする場合に分かりやすいようにつけています。 召喚カードの場合 1:異世界の存在の名前 2:種族 3:主な属性 4:レベル 5:行動ランタイムクロック 6:威圧値 7:フィールド効果 8:説明テキスト 9:特殊召喚条件 10:ウェイト 1はまあ名前として、2は種族の名です。大天使・魔獣・妖精・英雄などですね。3は異世界の存在が得意とする、また忠誠を誓っている魔法属性。4は召喚する場合に必要なレベルの事です。5は攻撃の場合に攻撃するタイムラインポイントであり、また召喚獣の行動より魔法が優先されるので、このタイムラインに攻撃された場合、弱点として扱われます。たまに俊敏性が高い異世界の存在の場合「40×2」などの表記がされますがこれはタイムライン40と80に攻撃を加えるという事です。前衛しか書いていない場合、後衛しか書いていない場合、両方書いている場合があります。6は『スペル・バインダー』での特殊な数値です。プレイヤーはハンディキャップにもよりますが基本的に20000の召喚専用のMPを持ち、召喚する場合は威圧値を払って召喚する事になります。威圧値が1000ならば1000コストを支払うという事です。高位になるほど2体を融合させる場合が多くなるので威圧値1000の異世界の存在が2体必要ならば2000+新たに召喚する異世界の存在の威圧値をコストとして支払わなければなりません。これは「魔法仕様書」にて軽減する事ができる可能性があります。7のフィールド効果は威圧値5000以上の場合、異世界の存在の召喚と共に、その異世界の存在が住むフィールドを反映させるという事です。火の悪魔ならば「灼熱地獄」でしょう。これは場に出された異世界の存在で最も威圧値が高い異世界の存在のフィールド効果が反映されます。8は異世界の存在の説明です。9は「魔法仕様書」を持っている場合、特殊な方法で召喚できる、その条件が記載されています。 基本的に威圧値は100ずつ刻まれ(例外として50がある)、最大値は10000です。数値として100パターンあるということです。50から3000までは普通の異世界の存在として、3000からは中位から上位の存在となります。10は重さの事です。言い換えれば身軽さであり-2から+2まで数値があります。これによりヒットする攻撃=回避できる攻撃が決定されます。 プレイヤーの初期ライフ プレイヤーは対戦のはじめ、プレイヤー枠にプレイヤーカードを設置します。 プレイヤーカード=理言魔法「アカウント」、であり、自分のプレイヤーカードと2枚揃った時点で理言魔法「アカウント」の魔法効力が発揮します。つまり、対戦者との間に限定空間を作り、プレイヤーにライフを与え、山札となるデッキを使えるようにする、というものです。ライフは10000、総威圧耐性値20000(ハンディキャップでの差がある)がプレイヤーに与えられます。 タイムライン まずシートの前の方にある5つの枠は『タイムライン』と呼ばれるものです。 戦闘中の時間の流れの概念です。1から始まり5で終わる。これは魔法カードを置く事で魔法をどのタイミングで発動までのスイッチを入れるかというものです。戦闘ではここに魔法カードを置き1から順に処理されていきます。 このタイムライン枠に置けるのはプレイヤーのレベルと同等とそれ以下の魔法カードですが、表として出すならばスイッチ→発動、裏として出すならば実発動のままプレイヤーステータス枠に裏のまま保持する事ができます。 前衛召喚枠と後衛召喚枠 プレイヤーを守り、相手を攻撃する異世界の存在を召喚する枠です。前衛・後衛共に2体ずつ。初期配置として威圧値が100以内の異世界の存在をコスト0で2体配置する事ができます(召喚カードから2枚)。 前衛は直接攻撃とプレイヤーの防御を行い、後衛は遠距離攻撃やプレイヤー支援を行います。相手に直接攻撃できるのは前衛のみです。 プレイヤーカード枠 最初にゲームマットに置く、アカウントのようなものです。効果は「プレイヤーの初期ライフ」を参照。 また通常の異世界の召喚とは違う、『英雄憑依召喚』という召喚方法があり、人型の異世界の存在ならばプレイヤーカード枠に重ねるように置く事ができ、前衛と後衛のどちらの性質も持つ直接攻撃可能なカードとなります。 プレイヤーステータス枠 いわゆる他のTCGで言う伏せカードの役割をする枠です。 裏のまま魔法カードをタイムラインに置きランタイムクロックを3消費する事でそのカードをプレイヤーステータス枠に移動させる事ができます。これを「裏置きTL通過」と呼びます。一度ランタイムクロックを消費しているので、タイムラインが動いている時ならばいつでも発動させる事ができます(裏置きTL通過時のターンでは不可)。レベルが高いカードもこの方法で保有する事ができますがプレイヤーレベルが魔法カードのレベルに追いついていない場合、発動する事ができず、持ち続けるか、捨てるかの選択をしなければなりません。 全部で5枚保有する事ができ、魔法カードをプレイヤーステータス枠内で発動(裏から表へ)する事で属性によって様々な効果をプレイヤー側に与える事が出来ます。 ただし、プレイヤーよりレベルが高いカードがプレイヤーステータス枠にある場合、相手プレイヤーの魔法により強制的に表にされ、プレイヤーステータス枠から排除されます。この場合1ループ強制排除として、山札が0になれば消費済みカードをシャッフルする事になりますが、そのカードは入れずにシャッフルし、山札とします。 消費済みカード枠と裏消費済みカード枠 魔法を表に出しタイムライン枠に置きランタイムクロックで効果発動した後、継続魔法や永続魔法でなければ消費済みカード枠へとカードはプールされていきます。通常、この消費済みカードプールは山札がなくなった時にシャッフルして山札のリフレッシュを行いますが、『スペル・バインダー』では捨てカード1枚につき経験値が1ポイント(複数枚同時特殊消費で×2~5ぐらいまで)貰え、レベルをアップさせる事ができます。 ここまでは表の消費済みカードですが、手札から相手に見えないよう裏にして消費済みカードにする裏消費済みカード枠があります。表では経験値が1貰えますが、裏だと0です。複数枚同時特殊消費でも積算の値が1減ります。その代わり山札のリフレッシュの時、全てを全部シャッフルするか、表と裏を別々に分けシャッフルし、どちらかを上(次の手札にしやすくする)かを決める事ができます。 魔法陣とは 上級魔法、または召喚のために必要なものです。 “バンド”には単一混合と二種混合と複数混合があります。単一混合は5枚まで、二種混合は2枚まで束にして場に出すことができ、強力な効果を生み出します。ですが、3枚以上の複数混合、特に召喚で多いのですが、その場合、場ではなく、魔法陣にカードを乗せなければなりません。召喚の場合、特殊でなければランタイムクロックが30でその間に設置・発動するカードがなければ召喚を発動できます。 魔法の場合は『魔法仕様書』に従う事になります。 プレイヤーのレベルアップについて プレイヤーの消費済みカードにて計算。 レベルアップ枚数は決めていません。 ○特別ルールその1 複数消費済みボーナス 0:一度に2枚を消費済みにする場合、「+1」を計算に入れる。裏の場合は無し。 1:一度に3枚を消費済みにする場合、「×2」を計算に入れる。裏の場合は「+1」。 2:一度に4枚を消費済みにする場合、「×3」を計算に入れる。裏の場合は「×2」。 3:一度に5枚を消費済みにする場合、「×4」を計算に入れる。裏の場合は「×3」。 4:一度に6枚以上を消費済みにする場合、「×5」を計算に入れる。裏の場合は「×4」。 4:単一バンド魔法を消費済みにする場合、「×2」を計算に入れる 5:混合魔法を消費済みにする場合、「×3」を計算に入れる 一度に複数の魔法カードを消費する場合、場に出している魔法カードならば設置タイムラインとランタイムクロックの同期計算、または継続・永続魔法のキャンセルで増やさなければなりません。 ○特別ルールその2 異世界の存在切捨て 1:場に出した異世界の存在を山札に戻す場合、威圧値1000四捨五入区切りで枚数とし「×4」。 ○特別ルールその3 魔法による計算式書き換え 1:理言魔法には計算式を書き換えるカードがあり、必要経験値枚数を低減させる (リライト中) ランタイムクロック 消費するタイムライン枠の数を意味します。1なら1枠、3なら3枠を消費します。タイムラインには5までしかありませんが5以上のランタイムクロックのカードもあり、これは1ターン消費するという事を意味します。またランタイムクロック3のカードをタイムライン5のところに置いた場合は次ターンでタイムライン2で発動します。 スペルランク 10の位がレベル、1の位が発動スピードを意味します。例えば11と16はどちらもレベル1ですが、発動スピードとして11の方が早いという事です。 レベル タイムラインにカードを置いて発動するかはレベルに左右されます。レベルが足りなければ発動せず、そのカードは消費済みとなります。 レベルを上げるには通常消費済みカードの累積枚数で計算されます。 設置できるカードの基本ルール タイムライン重複は2つまで許されます。 つまりタイムライン1に3のカードを置くと通常はタイムライン2と3は空枠になりますが、そこにもう一枚カードを置いても良いという事です。魔法によって3枚重複というルール変更もありえます。
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卓一覧 各卓の詳細通常ルール卓 博麗神社 博麗神社 裏庭 霧雨魔法店 大図書館 紅魔館 紅魔館地下室 白玉楼 永遠亭 天界の石舞台 灼熱地獄 妖怪の山 守矢神社 地霊殿 命蓮寺 無縁塚 夢の世界 能舞台 魔界 香霖堂 人間の里 隙間の向こう側 畜生界 虹龍洞 月虹市場 幻想麻雀で採用されている麻雀の基本的なルールは基本ルールのページを参照して下さい。 卓一覧 卓名 ゲージ速度 配給原点 原点 ルール 通常ルール卓 - 25000 30000 キャラ能力なしの普通の麻雀。赤ドラは各色の5に1枚ずつ。 博麗神社 (0.8) 30000 30000 通常のドラ表示に加え、中が常にドラとして扱われる 博麗神社裏庭 (1.2) 35000 40000 筒子に1枚ずつ赤ドラが存在する。加えて本場の数だけ筒子の赤ドラが増える。 霧雨魔法店 (1.2) 50000 50000 全ての数牌に1枚ずつ赤ドラが入る。喰いタンなし。 大図書館 (2.0) 35000 40000 ドラ2枚スタート。赤ドラなし。魔力増加量が大きい。 紅魔館 (1.2) 50000 60000 ツモ和了した場合の点数が倍になる。 紅魔館地下室 ? 35000 40000 ツモ山のある席の点数の出入りは倍になる。(罰符除く) 白玉楼 (0.4) 15000 15000 赤ドラ無し。魔力ゲージの増加が非常に鈍い。 永遠亭 (1.2) 25000 30000 赤、一発、裏ドラ・槓ドラ・槓ウラ、トビ終了、暗槓の槍槓、数え役満、人和、流し満貫、オーラス親のアガり止め、それぞれなし。常時アガリ連荘。 天界の石舞台 (1.0) 1000万 1000万 点数計算が青天井で行われる。 灼熱地獄 (2.0) 1000万 1000万 点数計算が青天井で行われる。赤ドラは字牌に1枚ずつ存在する。 妖怪の山 (1.2) 25000 30000 常時2翻縛り。 守矢神社 (1.0) 30000 30000 赤ドラ無し。各家の自風牌は常時ドラになる。 地霊殿 (1.0) 40000 50000 赤ドラ無し。トップが親番の時、該当する席は手牌が常に他家に晒される。ロン和了した場合の点数が倍になる。 命蓮寺 (1.7) 30000 30000 赤ドラ無し。副底を除いた符が全て倍になる。最下位のプレイヤーに限り、アガリ時の点数が倍となる。 無縁塚 (1.4) 30000 30000 赤ドラ無し。タンヤオが門前役。立直棒は0点扱い。和了しても点数が増えない。 夢の世界 (1.4) 25000 30000 トップと2位の差が5000点以上ある場合、2位以下の配牌に風牌2枚が積み込まれる。 能舞台 ? 25000 30000 頭ハネ。暗槓の槍槓、数え役満、人和、流し満貫、オーラス親のアガり止め、それぞれなし。常時親の聴牌で連荘。 魔界 (2.5) 30000 30000 赤ドラなし。魔力ゲージの増加が非常に早い。特殊能力使用時に1000点を供託に支払う。 香霖堂 (1.0) 25000 30000 8000点に満たない点数では点数が移動しない。この場合でも和了は認められる。立直と翻牌が2翻(連風牌とダブル立直は4翻)。 人間の里 (1.0) 25000 30000 三人打ち専用卓。萬子、筒子、索子のそれぞれ1~9を4枚ずつ使用し、すべての字牌を使用しない。普通の三人打ちと異なり、チーができる。 隙間の向こう側 (1.0?検証求む) 25000 30000 割れ目ルール。ドラ2枚スタート。頭ハネ。 畜生界 (1.0?検証求む) 30000 40000 通常の136枚に「花牌」4枚を加える。花牌は抜きドラ(強制)。赤なし。 虹龍洞 (2.0?検証求む) 25000 30000 連荘なし。トビ無し。赤ドラは各色の5に2枚ずつ。積み棒1本が1500点(三麻は2000点) 月虹市場 (2.0?検証求む) 1000万 1000万 連荘無し。トビ無し。青天井。基本赤ドラ無し。1位がアガった次局に全種の牌に赤ドラが1枚ずつ発生する。 各卓の詳細 今作は通常ルール卓以外、キャラ能力の使用可否を決められるようになりました。なおwikiの記述は通常ルール卓以外原則能力ありで明記しています。 通常ルール卓 25000点持ちの30000点返し 能力使用不可 通称通常卓。幻想麻雀で基本となる卓であり、特殊ルールを全て封印した至って普通の麻雀が対局できる卓である。 実力勝負をしたい人、卓ルールや能力で疲れ切った人や能力に関係なく嫁を使いたい(愛でたい)人にオススメの卓である。 実は魔界卓を能力なしにすると、通常ルール卓とほぼ同じになるので使い分けるのもあり(向こうは3万点持ちで赤なし)。 永遠亭や白玉楼、能舞台も能力無しでの通常ルール卓の候補となるだろう。 博麗神社 30000点持ちの30000点返し ゲージ速度0.8倍 常に中がドラになる 4の博麗神社境内と同じく、1種類の牌(中)が全てドラになる。違うのは、一筒ではなく、中であるということと、東1局、南1局だけでなく常時という点である。 中がドラということで、ポンされると7700/11600確定であり、冷ややかな目で見られることは確定的であろう。 一筒と異なり、役牌となる牌であることから、使うかどうかの判断が4の博麗神社境内の時以上に問われるルールである。 不要であれば、素早く捨ててしまうのも作戦の一つといえる。 魅魔なら1/4の確率で、空なら1/13の確率でドラ爆を狙えるので、狙ってみるのもありだろう。 尚、博麗神社の中は「赤ドラではない」ため、ツモ牌操作の能力で引くことも出来る。 地味ではあるが、ゲージ速度が遅く、4の西行妖の庭と同程度であり、能力の使い所が重要となる。 博麗神社 裏庭 35000点持ちの40000点返し ゲージ速度?(1.2)倍 筒子に1枚ずつ赤ドラが存在する。加えて本場の数だけ筒子の赤ドラが増える。 筒子全てに赤ドラが発生するというものである。 霧雨魔法店よりも赤ドラの枚数は少ないとはいえ、筒子の染め手などが驚異的になるので注意は必要である。 また、霧雨魔法店と比べて、本場を重ねる毎にドラが増えていくという効果もあるため、連荘が続くとそれだけ脅威になる。 ドラが多い事から、場合によっては黙聴などで攻めることも重要である。 タダのクイタンや役牌のみでも赤ドラ次第では高い手になる。 霧雨魔法店 50000点持ちの50000点返し ゲージ速度1.2倍 全ての数牌に赤ドラが1枚ずつある 喰い断無し 二翻縛り無し 4の魔理沙の部屋と似ているが、異なる点としては、字牌には赤ドラが存在しないことと、東1局、南1局だけでなく常時という点が挙げられる。 3G経験者にとってはおなじみのパワー麻雀が楽しめる卓である。3Gの時と異なり、裏ドラは常時めくりではなくなっているので注意。 喰い断は無いが、リーのみの手がドラ爆で満貫以上になることも珍しくないため、攻めと守りのバランスが要求されるだろう。 4の時の魔理沙の部屋と同様に赤ドラ絡みの能力を使う際には、元々の赤ドラと競合して、結果として損をすることも多いので要注意。 平均打点が高いのでリーチはそれなりにけん制効果があるが、赤ドラがどんどん入ってくるのでどちらかというと早いリーチよりも遅いダマピンフの方が脅威。 流局間際にテンパイ料のために無理してダマに振り込むのは事故とはいえないだろう。 赤を使い切る意味ではダマピンフダマタンヤオのほか、喰い三色、喰いイッツー、喰いチャンタといった1ハン確定役が異常に強くハネ満倍満はザラである。 特に123、789からのチーは役候補が複数考えられるので要注意。また当然ながら役牌は特急券そのものなので、こちらがクズ手の場合完全に絞りきるのも有効。 テンパイ速度と同じくらい守備が非常に重要で、前述のとおり仕掛けが入っている他家に振り込むのは致命傷となるので役の特定と、赤ドラの壁(赤読み)を利用した危険ゾーン安全ゾーンの読み合いを存分に楽しもう。 2024/08/21追記 コナミの「麻雀ファイトガール」において、イベント対局ルールとして期間限定(2024年8月22日(木) 10 00 ~ 2024年9月9日(月) 5 00)で実装された。 持ち点があちらのゲームルールに準拠して20000点で開始となるため、本ゲームとは異なってハコる危険性が上がっている点に注意。 この対局での順位に応じてイベントアイテム「Pアイテム」を獲得し、あちらのゲーム内で使用可能な東方Projectコラボのパーツと交換できる。 また、「Pアイテム」の獲得数ランキングを行い、上位100人にキャッチフレーズ「Extra雀士」が、さらに上位10人にキャッチフレーズ「Lunatic雀士」が与えられる。 https //p.eagate.573.jp/game/mfg/1/info/index.html#2024082000 大図書館 35000点持ちの40000点返し ゲージ速度2.0倍 赤ドラなし 最初からドラ表示牌が2枚ある。 赤ドラがない代わりに、最初からドラ表示牌が2枚あるという事で典型的なインフレ卓。無論ダブドラスタートもあり得る。 4Nまではなんとドラ表示3枚スタートだったが、今作では2枚に。 立直すればドラ表示牌が最低でも4枚という事で多少愚形でも立直が優勢になり、反面門前ダマテンは、卓のメリットが薄くなるので多少不利になる。 副露攻めはドラが多いのでドラ刻子あたりを持つか、副露できれば十分競えるレベルになる。2枚表示牌があるため、役牌がドラになることも多い。 赤が無いため赤を作る能力が最も効果を発揮しやすい卓でもある(既に赤い牌に赤化が当たる可能性が極めて低くなる)。2枚程度の生成でも普通のドラと絡めばもう満貫手。 ドラ表示牌全オープンまで3回の追加で済むため、面子次第では能力により全部捲れてドラ爆ゲーとなりうる。 そして幻想麻雀4では2番目の能力ゲージスピードを誇る卓でもあり、また魔界みたいに能力使用にリスクがないため、能力対決の色も強い。 和了する点数が高くなるという事は、放銃したときの点数も高くなることを意味しているので、攻防をしっかり区別する必要がある。 能力有りの場合、相性や能力自体の性能が大きくゲーム展開に関わる事も多い。 スコアがインフレしやすい上、能力も使いやすいことからスリリングな対局が可能。 そのためか、4で最も人気卓であると言っても良く、4Nでも結構人気であることは変わっていないといえる。 余談だが、何故か4Nでは卓のグラフィックが大きく変わっている。 先述の通り、能力ゲージが早いため、能力の使い方、そしてドラが多い事から攻防のバランスが総合的に問われる。 運の要素も強いが、押し引きに関する判断についてはプレイヤーの実力が明確に現れると言っていいだろう。 紅魔館 50000点持ちの50000点返し ゲージ速度1.2倍 ツモ和了時の点数が2倍になる ツモ和了の点数が2倍になる。その為、ロンよりもツモの驚異がかなり強い。 その為、他の卓と比べるとベタオリのメリットが少なくなっており、攻めが強くなるだろう。 オリと攻めの判断力が要求される。 能力として、ツモ特化を持つキャラクターは強い。 藍や村紗、ナズーリンなどが挙げられるが、禁止キャラに設定されることも。 ツモ和了が有利であるため、敢えて振聴立直を掛けるということも作戦の一つである。 ベタオリのメリットは少ないと書いてあるものの、実際には放銃した方が(個人での)失点は大きくなることが大半であるため、 立直がかかればベタオリするプレイヤーもいるだろう。 紅魔館地下室 35000点持ちの40000点返し ゲージ速度?倍(検証求む) 自分の前の山が次ツモ牌である間、和了による収支が2倍になる。例えば、対象の親が満貫をツモ和了した場合4,000Allから8,000All(計24,000点)に、対象の親が満貫を被ツモした場合、8,000点の支払い(残りの子は普通に2,000点払いなので計12,000点)となる。山の状況は点数表示の近くにある牌山ゲージに表示される。 所謂導火線ルール。割れ目の変種で、局の進行に合わせて対象が変化するのが特徴。 対象である間は割れ目同様に収支が倍になるので、その事も織り込んでの押し引き判断を求められる。 なお紫の能力は王牌と通常山の境界を操る効果の様で、使ってもゲージの現在位置がズレることはない。 他は通常ルール同様なので、それなりのインフレ度で能力有り卓を立てたい場合にも使えるだろうか・・・? ちなみに、能力による割れ目付与と導火線の対象は重複する。その場合は収支が3倍になる。4倍にはならないがそれでも強烈。 白玉楼 15000点持ちの20000点返し ゲージ速度0.4倍(幻想麻雀4N最遅) 赤ドラ無し 能力ゲージのたまる速度が非常に遅い 持ち点が15000点とかなり少ないのが特徴であり、また、能力ゲージの貯まる速度が非常に遅い。 その速度は、幻想麻雀4で最も遅かった西行妖の庭の実に半分である。 持ち点が15000点しかないため、親の跳満に振り込むとその時点で終了となってしまうので注意が必要である。 そうでなくとも、点数が少なく放銃してしまうと精彩を欠くことになるだろう。 能力ゲージが全然貯まらないため、キャラによっては対局中一度使えるくらいである場合もある。 4Nでは3Gと異なり「東風戦の場合最初から50%貯まってスタート」であるため、1度も使えないということはあまりないだろうが、 使い所が重要であるのは間違いないだろう。 ある意味、幻想麻雀らしくない真剣勝負が楽しめる卓でもある。 能力無しだと特徴がなくなる。魔界と同じ性質になるが、点数は魔界の半分であり、スリリングな対決となる。 公式ページでも謳われていたが、当然ダブロンやトリロンもあるため、気をつけること。 能力ありの場合であっても能力にはほとんど頼れないため、実力が問われる。 持ち点が少ないため、高い手をしっかりと避けないと逆転すら許されずハコ割れする可能性があることにも注意が必要である。 永遠亭 30000点持ちの30000点返し ゲージ速度1.2倍 赤ドラ・裏ドラ・槓ドラ・槓裏ドラ・一発無し。 ダブロン及びトリロン無し、トビ無し。ただし、誰かの得点が-50,000点を下回るとコールドゲーム成立で終了。 暗槓搶槓・数え役満・人和・流し満貫・オーラスでの親のアガリやめが無し。常時親のアガリのみ連荘。 4Nから表ドラ1枚のみという変更により完全に競技麻雀です。本当に(ry ただし、メルランや雷鼓の能力で無理やりドラをめくることは可能。 裏ドラや一発が存在しないことから、立直の有り難みが少なく、堅実な手作りが求められる。 特に能力無しで勝負する場合にはその傾向が顕著である。 裏ドラや槓ドラが無いので一部のキャラの能力が無意味になることにも注意したい。 赤ドラも裏ドラも無い為、4Nよりも手作りをしっかりしないと高得点にはつながりにくい。 能力有りであれば、能力を上手く使うという技術も問われるだろう。メルランや雷鼓で無理くりドラをこじ開けるという戦術もあり。 能力無しであれば純粋な手作りの能力が求められる。 天界の石舞台 50億点持ちの50億点返し ゲージ速度1.0倍 青天井 青天井ルール。灼熱地獄と異なり、その他のルールは通常卓と同様である。 派手な勝負がしたければ灼熱地獄、そうでなければ天界の石舞台と使い分けると良いだろう。 ゲージ速度も1.0倍であるため、特記事項も無いといえる。 ある意味、特記事項が無い卓というのも珍しかったりする。 灼熱地獄 1000万点持ちの1000万点返し 青天井ルール ゲージ速度?(2.0)倍 赤ドラは字牌に1枚ずつ存在する。 天界卓と比べて、字牌1枚ずつに赤ドラが存在すると考えるといいだろう。 5億点という事でバカに点数が異常に多く滅多にぶっ飛ばないと思うが、それでもぶっ飛ぶ可能性があるハイパーインフレ卓。 他の卓とまた違う麻雀を楽しむ事ができる卓だが、青天井に慣れると、通常卓の得点計算、戦略が厳しくなるので、ほどほどに…… 一般的に5翻以上から加速度的点数が増えて行くので、6翻以上を狙う事を目標にし逆に言えばそれ以下ならベタ降りでゲージを増加させる事を考える事も十分にあり。 倍満相当や役満なんか和了できれば一気に点差をつける事もできる。逆に言えば、倍満相当や役満あたりを和了されたら5翻ぐらい手を繰り返しても追いつけなくなるので厳しい戦いになる。ただ飛ばなかったら逆転のチャンスはいつでもある。 逆に言えば倍満や役満強の手を和了しても相手が飛ばなかったら逆に自分がぶっとびにされる恐れは十分にあるので油断は禁物。 逆転方法は符にもよるけど、相手の和了翻+1翻以上で和了すると基本的に逆転できる。 ただし符次第というのは符と翻数の関係は1翻下げる事は符を2倍にする事(逆に言えば1翻上げるという事は符を1/2にすること)と同義である (例)60符12翻は30符13翻と120符11翻と同一点数である。相手が80符11翻で和了したら自分は40符なら13翻以上必須という事になる。 参考程度に親の30符13翻は5898300点(約600万点)。子の30符13翻は3932200点(約400万点)となる。 ダブル役満以上で即時カンストであり、ゲームセットである。 なお開始点数の5億点を飛ばす和了は親子問わず30符20翻(子約5.03億点/親約7.54億点)以上のロン和了となる。 ツモの場合は親子共に21翻、全員ぶっ飛ばしなら子のみ22翻と実質カンストに等しい翻を和了する必要がある。 役満御三家の国士無双だと最低30符13翻、ツモ四暗刻や大三元で共に最低40符16翻だがそう考えるとシングル役満でかつロン和了で20翻以上は結構厳しいと見えてくるだろう。(字牌に赤ドラが1つづつあるためこの限りではないが) 美鈴の割れ目=結局1翻増えるだけなので使用注意。ただし得点がカンストしている場合、カンスト処理が行われた後で2倍になるため、唯一カンストを超える得点を叩き出せる(理論上最高点数は160億/240億) 役満和了されてもほぼ飛ばないという事でいろいろな実験卓、八連荘狙いもありだろう。ただし八連荘はX符13翻固定なので注意。(X符は実際の和了符) 最近は役満縛りはこの卓一択となっている。しかし対局時間は仮に役満が出てもものすごく伸びやすいので時間に余裕があるときにでも参加してみるといい。 細かい話だが、4Nではカンストと持ち点が10倍になった。どちらにせよダブル役満だと飛ぶのに変わりは無い。 4Nで追加された天界の石舞台と比べると、赤ドラが多く、点数が多くなりがちである。 更に、能力ゲージのたまり方が大図書館相当になっているため、能力も飛び交いやすくなっており、 二つの卓を使い分けるなら、より派手な勝負が出来るのが灼熱地獄である。 ここに限った話ではないが、青天井というルールは、通常ルールと比べると、翻数が非常に重要である。翻数が1増えることは点数2倍と上に書かれているとおり、 例えば10翻を和了されたら8翻を4回、9翻を2回あがらなければ逆転出来ないことになるため、高い手をどのように作るか、 そして、高い手への振り込みをどのように避けるかということが重要となる。 当然ながら、能力としては赤ドラを増やせる能力は強い。 通常卓の場合は赤ドラを増やしても満貫が跳満になったり、程度であっても青天井においては赤ドラが1枚増えれば点数2倍、2枚増えれば4倍になるようなものである。 妖怪の山 25000点持ちの30000点返し ゲージ速度1.2倍 常時二翻縛り 常時二翻縛りの卓。他のルールは通常卓と同じ。 役牌を一鳴きしての早アガリがしづらく、手作りの技術が求められる。 守矢神社 30000点持ちの30000点返し ゲージ速度1.0倍 常に自風がドラになる 赤ドラ無し 自風がドラということで、自風をポン出来れば7700/11600+役牌確定となる。 博麗神社と異なり、自風がドラになるだけなので、不要であれば捨ててしまっても大きなリスクはないのが特徴。 但し、逆に客風牌や場風牌は常に、ポンされるリスクを負うため、捨てるタイミングが非常に重要となる。 早苗であれば1/4の確率でドラ3となるのも見逃せないだろう。 博麗神社と同じく、風牌は赤ドラという扱いではない為、響子などの能力で引いてくることも可能。 地霊殿 40000点持ちの50000点返し ゲージ速度1.0倍 赤ドラ無し ロン和了は点数が2倍になる トップが親番の時は、手牌が常時公開される トップが親番の時には、常に他家から手牌が見えるという効果だけでなく、ロン和了で点数2倍という効果もあり、非常に危険な卓である。 やはり、親の手牌が見えている時は、直撃を狙われる可能性も十分に高いため、慎重な打ち方が要求される。 逆に負けているプレイヤーは、親の手牌を見て浮いている牌で待つ、といった作戦も大事となる。 ロンしてしまうと通常の倍の点数を持って行かれるため、守りの麻雀が特に重要である。 特に1位の親は普段以上に慎重な打ち方を心がけたい。 尚、4Nでは当然ダブロンやトリロンがある。振り込んだら本気で泣けてくるので注意したい。 ロンの点数が倍ということで振り込んだ暁には大きな点差を付けられてしまうことになる。 紅魔館以上に打ち方には気をつけたいところである。 特にトップ親の時は相手の聴牌を察するように努めたい。 命蓮寺 30000点持ちの30000点返し ゲージ速度1.7倍 副底を除く全ての符が2倍になる 最下位は点数の収入が2倍になる 赤ドラ無し 符が倍という初心者からするとよく分からない効果の卓である。 正直、普段であれば符が1.5倍程度になると思えば良いであろう。 しかしながらヤオ九牌を暗槓すると64符であり、副底を含めると90符となり、かなり高い符となる。 が、結局のところ、満貫未満の点数が高くなり、または満貫になりやすくなったりするだけであり、満貫以上であれば符は無関係である。 ちなみに、お空や穣子を使えば、2翻130符満貫などをたたき出すことも十分可能である。 もう一つの効果である最下位は点数の収入が2倍になる、という効果もあるので、 最後の最後まで諦めなければ逆転も狙える卓である。 逆に安手で和了して相手を最下位にしてしまった結果、高い手で逆転されるという恐れもあるため、注意が必要である。 性質上、起家が不利かもしれない。 無縁塚 30000点持ちの30000点返し ゲージ速度1.0倍 点数の加点は無い(減点のみが行われる) 喰い断無し 二翻縛り無し 立直棒は0点扱い 赤ドラ無し 黄昏酒場とは逆に、点数の加点が無く、減点のみが行われる。 つまり、ツモられたり放銃される度に点数が削られていくようなものである。 一度減った点数を増やす手段がないため、減点を避けることが何より大事になってくるため、 攻める麻雀よりも守る麻雀が非常に重要となる。 立直を掛ければ、ベタオリされることも多い為、和了するためには黙聴なども錯綜することになる卓といえる。 その特性上初心者にとっては難しい卓となるだろう。 幽々子や蓮子、メリーといった点数を搾取するキャラクターが地味に驚異である。 他にも映姫の能力など、他の卓ではあまり強みが感じられないような意外な能力がクリティカルになることも。 夢の世界 25000点持ちの30000点返し ゲージ速度1.4倍 トップと2位の差が5000点以上ある場合、2位以下の配牌に風牌2枚が積み込まれる。 4N時代の天狗の里である。 風牌が2枚仕込まれるとあるが、実際には自風の対子である。また、積み込まれた牌以外には特に制約は無いので、配牌で暗刻や槓子になっていることもある。 仕込みが行われた場合、自風対子なので手は作りやすくなる。が、四喜和や字一色は、他家にも2枚ずつ仕込まれているため、必然的に牌が少ないので難しい。 また、タンヤオが地味に狙いにくくなり、その代り仕込まれた牌が自風/場風の場合役牌が狙いやすくなるが、同時に平和も厳しくなる。 仕込まれた風牌をいかに使いこなせるかが重要になる卓であろう。 トップの場合、相手の手牌は読みやすくなるが、不用意に風牌を切ると面倒な事にもなりやすいので注意。特にダブ東、ダブ南、風牌のドラなどは要警戒。 ちなみに能力ゲージスピードが地味に早い卓であるため、能力をうまく使っていく事も重要になってくる。 早苗や布都がいる場合、東家なら確実に引けるが北家あたりになると能力競合で風牌が仕込まれないor1枚だけの時もある。 ただ重要なのが風牌が仕込まれる条件がトップと2位との差が5000点以上ある時の場合だけであること。 仮にトップと2位との差が4900点で3位と4位が飛びかけであってもこの場合仕込まれないので注意。 卓の性質的には逆転も狙いやすい。1位と2位が5000点以上の差があれば、確実に役牌(自風牌)対子を持っていると考えて良いため、 序盤に客風牌を持っているのならば早めに捨ててしまうと良い。 対子になっているならば持ち続けても良いが、序盤で出てこなければ出てくることは望めないだろう。 風牌がドラであるときはいつも以上に注意して打つこと。 能舞台 25000点持ちの30000点返し ゲージ速度?倍 ダブロン及びトリロン無し、トビ無し。ただし、誰かの得点が-50,000点を下回るとコールドゲーム成立で終了。 暗槓搶槓・数え役満・人和・流し満貫・オーラスでの親のアガリやめが無し。常時親の聴牌のみ連荘。 永遠亭が競技麻雀であれば、こちらはMリーグルールか。 永遠亭と違い、カンドラ裏ドラや一発があることから、立直の有り難みは永遠亭よりはマシというところ。それでも堅実な手作りが求められるのは確か。 能力無しでやると東方キャラによる擬似Mリーグ気分になるかも? 魔界 30000点持ちの30000点返し ゲージ速度(2.5(幻想麻雀最速))倍 赤ドラなし 能力使用時に1000点供託する。 R2,3Gから続いて登場した魔界卓。相変わらずの能力使用の乱打戦にはなるが乱用するとトビの危険も伴う卓。 能力使用に1000点払うだけであるので能力ありの通常卓の候補の1つにはなる。 能力の乱打戦になった場合、供託がすごい事になっているので和了すれば和了点数<供託点数という事もしばしばあったりする。 和了系発動キャラとの相性は抜群で実質供託なしでほぼ毎回の和了に発動できる。 第一ツモ発動キャラや積み込み系キャラも東1を除いてほぼ毎局発動可能である。東風戦なら東1から発動可能であったりもする。 逆に文などとにかく能力を連打したいキャラの場合、ゲージがたまる→発動ばっかすると点数が大量に減っていくために注意が必要である。 他にもリリーの場合、数回使うのが前提になることが多いため、不向きと言える。 ゲージが早すぎるためか、妨害系能力キャラが嫌われがちである。コメントで禁止にされている場合もあるので必ず確認すること。 なお持ち点が1000点未満の時も発動可能であり、一時的に点数がマイナスになるので局終了時に0点未満だったら飛び判定となる。 ちなみにこの卓で能力なしに設定すると卓特徴が全部消えるため実質第二の通常ルール卓になる。 こちらは3万点持ちの赤ドラなし、向こうは2.5万持ちの赤3枚ありなので使い分けるのもありだろう。 香霖堂 25000点持ちの30000点返し ゲージ速度1.0倍 8000点未満の和了は点数移動が無い 立直、役牌は2翻、ダブル立直、連風牌は4翻 妹紅の能力のような卓である。ただし、妹紅の能力が8000点以下は点数移動がないのに対し、こちらは8000点未満である。 4Nではいつのまにか妹紅の能力も「点棒を含めても良い」ことになっているため、違いは細かいが、0本場の子満貫で点数移動があるかないかの違いは大きい。 妹紅同様に、満貫縛りというわけではなく、親であれば満貫未満でも8000点を超えれば問題ない(3翻50符以上または4翻30符以上)。 立直、役牌が翻数が2倍であるため、門前で役作りをするか、役牌を絡めた混一色などを狙っていくのが良いだろう。 但し、役牌を頼りにして副露する場合は他の役をしっかりと考えないと点数不足に陥りがち。 なお、妹紅の能力と同様に、点数移動は無いが和了は認められるため、親流しなどを狙うのも一つである。 上述のように立直が2翻ということで、立直の重要性が高い。立直さえかければ残りは2翻分あれば満貫に到達する。 その為、点数の縛りは門前指向であれば、そこまで難しいものではない。 人間の里 25000点持ちの30000点返し ゲージ速度:1.0倍 三麻専用卓 通常の三麻と違い字牌を除外する。すなわち数牌のみで戦う チー可能(通常通り上家から(幻想麻雀では表示上対面から)) 3Gより登場した通称数牌三麻卓。字牌がなくなり、その代り萬子の2~8が入るが共に7種ずつなのでツモ回数は通常三麻と同一になる(18順+α) その結果必ず字牌が絡む役(翻牌(役牌),混全帯,混一色,小三元,混老頭,国士無双,大三元,字一色,四喜和)が一切成立しなくなる。代わりに三色同順が成立する。 無論字牌関係の能力は全く意味をなさない(但し阿求の能力を乱すという使い道はある)。同時に永琳の能力で不発がなくなり、神奈子は仕込みを必ず成功させることになる。 他卓の三麻と比べて、字牌がない分聴牌速度が速くなり、ダブル立直もある程度な頻度で発生する。さすがに天地人和はあまり発生しないが。 ただし、萬子も順子利用ができるという事は反面安牌も少なくなり、多少の放銃率の上昇は免れない。 ルナチャの宇宙チーはこの卓では他家もチーができるため多少不利になると思う人が多いが、数牌のみなのでチーするタイミングは必然的に多くなるのでやっぱり副露を有利に進める事ができる。 混一色はないが、清一色はチーが可能になるため、通常三麻より簡単になる。同時に九連宝燈も数牌の種類が増えるため通常三麻よりかは出やすくなる。また速攻性はクイタンに頼る事になるだろう。 ちなみに流し満貫はできるといえばできるが、字牌がなく、さらにチーで妨害されやすく、老頭牌(19牌)の6種24牌から、配牌含めて18牌もツモらなければいけない。 すなわち、清老頭+四暗刻をほぼ門前で和了していたツモ運が前提となり、能力なしで言えば牌の数的に四槓子の16牌よりさらに2牌引かなければならない。 そのうえ他家の和了も早く、流しを達成する前に大半は自分も聴牌~和了している事が多いためで自分が一輪でも他家に紫がいてもあまり狙うべきではないだろう。 能力なし+談合なし+他家アシスト(鳴き合戦等)なしで言えばこの卓の流し満貫は九連宝燈や四槓子等に匹敵する難易度であり、和了したら自慢してもいいかもしれない。 隙間の向こう側 25000点持ちの30000点返し ゲージ速度:1.0倍? 割れ目ルール。開門位置になったプレイヤーが「割れ目」となり、和了による得点収支が倍になる。例えば、割れ目の親が満貫をツモ和了した場合4,000Allから8,000All(計24,000点)に、割れ目の親が満貫を被ツモした場合、8,000点の支払い(残りの子は普通に2,000点払いなので計12,000点)となる。 ドラ表示2枚スタート。 ダブロン、トリロンは頭ハネ(所謂上家取り。全ての和了を認めず、放銃者に最も手番が近い(=より上家の)プレイヤーの和了のみが認められる)。 Switch版で初登場の卓。テレビ番組「THEわれめdeポン」のルールにかなり近いものになっている。 今作からリアル麻雀同様に毎局賽を振る様になったが、その理由はこの卓の割れ目決め、もう一つは紅魔館地下室の開門位置をシミュレートするためだったりする。 割れ目+ドラ表示2枚という過激なインフレ卓。にも関わらずなんと配給点数が通常卓と同じである。 白玉楼と同じく平均和了点に対して配給点数が少ない結果、常にぶっ飛びが背後に迫るヒリついた勝負になりやすい。即死事故率も当然高め。 しかも「THEわれめdeポン」の本来のルールと異なりなんと赤3枚まで存在。裏抜きでもドラが最大11枚あるため北が抜きドラの三麻並にドラが多い。 ここまでドラが多いと喰い断や翻牌のみの仕掛けですら本手になりうるため油断は禁物。 元ネタと異なり半荘で打つ事も出来るが、少し展開が偏るだけで誰かがぶっ飛ぶためオーラスまで完走出来ないことの方が多いかも・・・? インフレ卓の常だが、押し引き判断が非常に重要。割れ目が関わる展開ではクリティカルになりやすい。 ちなみに、能力による割れ目付与と卓効果による割れ目は重複する。その場合は収支が3倍になる。4倍にはならないがそれでも強烈。 畜生界 30000点持ちの35000点返し ゲージ速度:1.0倍? 通常の牌に花牌4枚を加えた140枚(三麻は112枚)の牌を使用 花牌は強制的に抜きドラ扱いとなる(花牌がドラ表示牌の場合はドラ表示牌にある花牌の枚数分のドラを加算) 赤ドラなし Switch版で初登場の卓。オンライン対戦のできる麻雀ゲームでは珍しい、花牌を使用したルールとなっている。 虹龍洞 25000点持ちの30000点返し ゲージ速度:1.0倍? 連荘無し トビ無し 赤ドラは各色の5に2枚ずつ 積み棒1本が1500点(三麻は2000点) Switch版で初登場の卓。ついに登場した連荘無しルール。 連荘もトビもないので、オーラスで大きくリードしている場面ではベタオリが安定。 逆にビハインドの時は多少無理してでも高得点の手を狙っていく必要がある。 赤ドラの枚数が通常ルールの2倍あるので、なるべくタンヤオ系を意識して中央に寄せると良いだろう。 月虹市場 1000万点持ちの1000万点返し ゲージ速度:1.0倍? 連荘無し トビ無し 赤ドラ無し。ただし1位が和了った場合、次局は全種の牌に赤ドラが1枚ずつ発生する。 Switch版で初登場の卓。連荘無しルールの青天井版。 ただし赤ドラの扱いが特殊で、通常では赤ドラはないものの、 トップの人が和了ると市場が開き次局で赤ドラが大量に発生するという灼熱地獄も真っ青の超インフレルールとなる。 トビが無いので、どんなに高い手を和了っても相手を飛ばして終わらせることはできないことに注意。
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卓に関するルール 対戦場所 オンライン対戦麻雀 天鳳 大会ロビーC57176577 http //tenhou.net/0/?C57176577 チャンピオンシップ形式(連続3戦の最大合計得点)とは 6戦した結果が +5 -40 +30 +40 -5 -30 だった場合 この参加者の通算得点は+0ですが"連続3戦の最大合計得点"方式の場合は+30+40-5=+65となります。 ※この場合、3連戦の組み合わせは、A.+5-40+30、B.-40+30+40、C.+30+40-5、D.+40-5-30の4通りで、このうち一番点数の高いCが計上されます。 また、集計は管理用ページの下部に記載されている専用ページで自動的に集計されます。 ただし、連続3戦の最大合計得点がマイナスの参加者については出力されません。 対戦進行 大会ロビーのURLを開く 取得した天鳳のIDを入力してログインする 「予約」ボタンを押して予約を確定する (運営の名簿に登録されていなければ「予約」ボタンは押せません) 予約する人が4人に達すると対局が始まる 対局後、トップになった者ができれば大会用スレッドに点数ログを張り付ける まだ対局が残っていれば1に戻る 卓の設定 対戦人数 4人 局数 東風戦 喰い断 あり 赤 あり 持ち時間 5+10秒 ツモ切り暗転 なし 祝儀 なし 席順の設定 ランダム (自動) 進行に関するルール 例外処理 卓に関して規定とは違う設定によって試合が開始された場合その試合を無効とする 参加者について対戦期間中に大会用スレッドでの書き込みが確認できなかった場合確認できなかった者を失格とする 対戦者が試合中に接続を切断する、または退室するなどした場合ツモ切りとして扱う (自動・復帰可) 進行を妨げる行為 参加登録時、複数の名前で参加登録した場合確認ができ次第、失格とする なお、全てのルールについて、不測の事態に対応するために、宣言なく変更を加える、特例を設ける、または期日を延長を延長するなどの措置を取る場合がございます。